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Text File  |  1989-04-05  |  36KB  |  665 lines

  1.                            
  2.                             * Cäsar V1.2x *
  3.                       geschrieben von Heiko Hartmann
  4.                          (C) 1989/90  Microworks
  5.                               Shareware !
  6.  
  7.               geschrieben im allseits beliebten GFA-Basic 3.0        
  8.               
  9.  Shareware bedeutet:
  10.  - Dieses Programm kann man sich umsonst beschaffen.
  11.  - Wenn man dieses Programm benutzt, wird die Shareware-Gebühr fällig !
  12.    (zur Zeit 20 DM Registriergebühr).
  13.  - Man darf es nur umsonst (Selbstkostenpreis), unverändert und vollständig
  14.    weitergeben !
  15.  - Die Versionen 1.0 und höher dürfen nur vom Autor selbst vertrieben werden !
  16.    Das geht vor allem die PD-Versandhändler an !
  17.  - Registrierte Benutzer (und nur die !) können ja mal beim Autor anfragen, 
  18.    wenn sie Probleme haben.
  19.  Mehr darüber am Ende des Textes !
  20.  
  21.  Info zu V1.2:
  22.  Das ist nun wirklich die endgültige Endversion von CÄSAR (versprochen
  23.  ist versprochen). V1.2 bietet gegenüber V1.1 ein horizontal erweitertes
  24.  Spielfeld, 18 zusätzliche Länder (Jetzt können sie endlich Babylon er-
  25.  obern !) und wurde im Grafikbereich leicht verbessert.
  26.  Für alle ST-User, die unglücklicherweise nur 512 Kb an freiem Speicher
  27.  vorweisen können wurde jetzt auch gedacht:
  28.  Es gibt die Version 1.1 nun in einer Fassung für die kleinsten ST's.
  29.  Wer diese gerne hätte wende sich bitte mit 20 DM an den Autor (Adresse
  30.  am Ende des Textes).
  31.  
  32.       
  33.   Anleitung
  34.   =========
  35.  
  36.  Man schreibt das Jahr 200 vor Christus. Der Kampf um die Vorherrschaft im
  37.  Mittelmeerraum und Europa ist voll entbrannt. Sechs verschiedene Mächte ver-
  38.  suchen das Spiel um Macht für sich zu entscheiden, aber nur einer kann 
  39.  gewinnen...
  40.  
  41.  So könnte in etwa eine Einleitung aussehen.
  42.  Das Spielablauf entspricht leider nicht ganz den historischen Tatsachen,
  43.  kommt aber erstaunlich nahe an sie heran.
  44.  
  45.  Die Spieler haben am Anfang die Wahl zwischen 6 verschiedenen Staaten, die 
  46.  sie fortan führen wollen. Fünf Spieler können auch maximal an diesem Spiel 
  47.  teilnehmen. Die restlichen Staaten werden vom Computer gesteuert.
  48.  
  49.  Es handelt sich um folgende Staaten:
  50.  1. Rom (rot): Es dürfte jedem bekannt sein, daß Rom zu jener Zeit die 
  51.                beherrschende Macht im Mittelmeerraum war. Man sollte dabei 
  52.                nicht vergessen, das es durchaus hätte anders kommen können !
  53.                Es gab um die Zeit 200 v.Chr. noch verschiedene andere relativ 
  54.                starke Mächte:
  55.  2. Karthago (blau): Karthago war seinerzeit die größte Handelsmacht und besaß
  56.                auch die größte Flotte im Mittelmeerraum. Im Kampf gegen Rom
  57.                focht es die drei Punischen Kriege, die aber letztendlich mit 
  58.                der Zerstörung und Besetzung Karthagos durch die Römer endeten.
  59.                Hannibal gelang es jedoch zwischenzeitlich sogar bis kurz vor 
  60.                Rom vorzudringen, unterlag jedoch in einer entscheidenen 
  61.                Schlacht nach vielen Siegen !
  62.  3. Makedonien (grün): Auch Makedonien mischte damals noch kräftig in diesen
  63.                Punischen Kriegen mit. Die Römer hatten jedoch ein Bündnis mit
  64.                dem im Süden gelegenen Sparta und errichteten Kolonien in 
  65.                Dalmatien und Epirus. Die Makedonische Streitmacht war schließ-
  66.                lich den Anforderungen nicht gewachsen und unterlag ebenfalls
  67.                den Römern.
  68.  4. Persien (gelb): Persien war 200 v.Chr. bei weitem nicht auf der Höhe 
  69.                seiner Macht. Alexander der Große unterwarf 150 Jahre davor das
  70.                gesamte Reich und konnte nur mit Mühe wieder vertrieben werden.
  71.                Nachdem der griechische Feind vertrieben war konnte keiner so
  72.                recht das persische Reich unter sich einigen und es zerfiel in
  73.                mehrere Diadochenreiche, die später von den Römern besiegt 
  74.                wurden.
  75.  5. Kelten (braun): Die Kelten starten in dem Spiel in Alesia, da es kein
  76.                einheitliches Reich der Kelten gab. Es handelte sich hierbei 
  77.                vielmehr um einzelne Stämme die seinerzeit ganz Mitteleuropa 
  78.                und später auch Brittanien beherrschten. Diverse Streifzüge 
  79.                führten die Kelten nach Spanien, in den Balkan, Persien und so-
  80.                gar nach Rom, das sie mehrere Monate besetzt hielten !
  81.  6. Hunnen (lila): Die Germanen gelangten im Laufe der Zeit von Asien immer
  82.                weiter in den Westen. Darunter befanden sich die Goten, Hunnen,
  83.                Kimbern, Teutonen usw., die allesamt als Barbaren galten. Sie
  84.                brachten durch ihre ungestümen Angriffe zuerst die Kelten und
  85.                später die Römer in arge Bedrängnis, was ja schließlich zu 
  86.                Spaltung und dem Untergang des römischen Reiches führte.
  87.  
  88.  
  89.   Das Starten des Spiels
  90.   ======================
  91.  
  92.  Cäsar läuft auf folgenden Systemen:
  93.  Atari ST (oder Mega ST) mit mindestens 1 MByte, einseitigem Laufwerk und 
  94.  einem Farmonitor. Es läuft auf allen TOS-Versionen.
  95.  (Ob's auch auf dem STE oder gar TT läuft, wer weiß...)
  96.  
  97.  Zu beginn des Spiels wird jeder Spieler aufgefordert seinen (Fantasie-)Namen
  98.  einzugeben. Daraufhin wählt er mit der Maus seine Nation aus (Mit Klicken auf
  99.  einen der Namen der Nationen) und bestätigt mit einem Klick auf 'OK'.
  100.  Es ist auch möglich ohne Wahl einer Nation 'OK' anzuklicken, man erhält dann 
  101.  eine zufällig gewählte Nation !
  102.  Fortgeschrittene Spieler können sich ja einmal an den Hunnen versuchen,
  103.  die zumindest am Anfang weitaus schwierig zu spielen sind.
  104.  Wenn sie nur 'RETURN' betätigen ist die Spielereinstellung beendet und das 
  105.  Spiel kann starten.
  106.  
  107.  Daraufhin erscheint eine Dialogbox, in dem sie den Schwierigkeitsgrad ein-
  108.  stellen können. Sie können jedoch auch in den neuen Editor springen ! 
  109.  Stellen sie 'Edit' anstatt 'Spiel' ein, gelangen sie vor dem Spiel erst 
  110.  einmal in einen Editor.
  111.  
  112.  Als Anfänger sollten sie die Schwierigkeitsstufe 'leicht' wählen, Fortge-
  113.  schrittenen empfehle ich 'härter'. Die Stufe 'granit' ist wirklich sehr 
  114.  hart, ob man in ihr tatsächlich gewinnen kann ist noch etwas unklar, da es 
  115.  bisher noch niemanden gelungen ist.
  116.  
  117.  Haben sie vorher sein Spiel unterbrochen und abgespeichert, so können sie 
  118.  hier nun auch mit dem anklicken von 'Spiel laden' dieses Spiel wieder fort-
  119.  setzen. Wählen sie einfach in der Fileselektorbox den von ihnen damals ge-
  120.  wählten Spiel-Namen aus.
  121.  
  122.  Daraufhin können sie sich ihre Fahne aussuchen. Klicken sie auf die Fahne, 
  123.  die ihnen noch am ehesten gefällt und fortan kämpfen sie unter dieser.
  124.  Die Fahne hat keinen Einfluß auf das Spielgeschehen, sie dient nur etwas zur 
  125.  Ausschmückung, damit etwas mehr 'Feeling' rüberkommt.
  126.  
  127.  Danach erscheint die Tabelle der besten Feldherren. Diese Tabelle wird auf 
  128.  der Diskette abgespeichert ! Sie sollten daher beim Ende eines Spieles den 
  129.  Schreibschutz der Diskette entfernen. Es werden nur die Punkte menschlicher 
  130.  Mitspieler abgespeichert, die des Computers bleiben außen vor.
  131.  
  132.  
  133.   Grundsätzliches zum Spiel
  134.   =========================
  135.  
  136.  Der Spielablauf sieht folgendermaßen aus:
  137.  Zuerst gibt jeder Spieler seine Befehle ein (maximal drei), die entweder 
  138.  sofort ausgeführt werden oder erst später. Die Reihenfolge hierbei kann unter 
  139.  Umständen spielentscheidend sein, darum wird nach folgendem Verfahren vor-
  140.  gegangen: Der Spieler der den besten Index (s.u.) hat beginnt als erster, 
  141.  derjenige mit dem geringsten Index ist letzter (Vorteil !) bei der Eingabe.
  142.  Bei der Ausführung der Befehle verhält sich dies entgegengesetzt (was Vor- 
  143.  und Nachteile haben kann). Der Computer gibt ebenfalls für seine Staaten 
  144.  Befehle, die sie jedoch bis auf 'Befestigen' nicht sofort sehen können.
  145.  Mehr zu den Computer-Spielern weiter hinten.
  146.  
  147.  Gestartet wird das Spiel 200 v.Chr. und eine Runde dauert immer ein Viertel-
  148.  jahr (also eine Jahreszeit). Sie können je nach Jahreszeit verschiedene 
  149.  Aktionen ausführen, Länder befestigen können sie z.B. nur im Sommer !
  150.  
  151.  Zur Karte:
  152.  Graue Länder sind neutral. Einige Länder besitzen Hauptstädte, sie sind 
  153.  deutlich auf der Karte zu erkennen. Das Meer ist in 9 Zonen aufgeteilt, die 
  154.  für das versenden von Schiffen von Bedeutung sind.
  155.  Befestigte Länder werden verdunkelt dargestellt.
  156.  Die Meere im einzelnen:
  157.  - Das nordische Meer: Liegt zwischen den brittischen Inseln und Nord-
  158.  Rußland.
  159.  - Der Atlantik: liegt westlich von Europa. Ein Schiff von Kimbern kann bis
  160.  in den Atlantik fahren (nur so als Beispiel).
  161.  - Westliches Mittelmeer: Reicht von Gibraltar nach Sizilien.
  162.  - Mittelmeer (mittlerer Teil): Reicht von Sizilien bis nach Pelopponesien.
  163.  - Persischer Golf: Von Pelopponesien bis nach Byzanz/Istanbul/Konstanti-
  164.  nopel...
  165.  - Das schwarze Meer: Ist der große See nördlich von Persien.
  166.  - Das rote Meer: liegt zwischen Afrika und Arabien.
  167.  - Der indische Ozean: liegt östlich von Arabien (Medien schließt ebenfalls
  168.  im Osten an dieses Meer an). Man kann von Medien direkt nach Ägypten
  169.  fahren !
  170.  - Das Kaspische Meer: Ist der zweite Riesen-See östlich vom schwarzen Meer.
  171.  (Auch an diesem Meer liegt Medien).
  172.  
  173.  Nun zu den einzelnen Befehlen:
  174.  
  175.  - Armee - Hier können sie eine Armee bewegen. Klicken sie auf das Quell-, 
  176.            dann auf das Zielland (mit der linken Maustaste). Die rechte Maus-
  177.            taste gibt ihnen eine Übersicht über ihre Armeen. Dann geben sie
  178.            die Anzahl an: '>' erhöht mit der linken Taste um 1, mit der 
  179.            rechten um 10. '>>' erhöht links um 100, rechts um 1000. Das 
  180.            gleiche gilt für '<' und '<<', die beide die Anzahl verringern.
  181.            Bestätigen sie mit 'OK' oder brechen sie ab mit 'Cancel'.
  182.            Sie können eine Armee nur in angrenzende Gebiete bewegen !
  183.  - Schiffe - Hiermit können sie Schiffe versenden. Das geschieht im ganzen so 
  184.            ähnlich wie bei 'Armee', nur gilt es folgendes zu beachten:
  185.            Es gibt 9 Meeressektoren auf der Karte. Sie können Schiffe nur in 
  186.            Länder senden die in einem der nächsten Sektoren liegen, weiter 
  187.            reichen die damaligen Schiffe nicht. Sie können pro Schiff 100 Mann
  188.            befördern, pro Flotte muß immer mindestens ein Mann mitfahren !
  189.  - Lage -  Hier können sie ihre aktuelle Lage erfragen. Dieser Befehl wird 
  190.            sofort ausgeführt und gibt allerhand Informationen.
  191.  - Spionage - Die Spionage in einem anderen Land wird ebenfalls sofort ausge-
  192.            führt kostet jedoch je nachdem einen gewissen Betrag.
  193.            Sie erhalten hiermit Informationen über die gegnerische Stärke in
  194.            einem Land.
  195.  - Aufbauen - Hier können sie sofort Armeen oder Schiffe aufstellen lassen.
  196.            Aufbauen ist jedoch nur in Ländern mit Hauptstädten möglich ! Das
  197.            Bezahlen läuft in der Bedienung so ab wie das versenden von Armeen.
  198.            Es ist sogar möglich in fremden Hauptstädten aufzubauen (ja sogar 
  199.            in neutralen Ländern) ! Der Preis von Soldaten richtet sich nach 
  200.            der Größe der Gesamtbevölkerung und den schon vorhandenen Soldaten.
  201.            Schiffe werden immer teuerer, je mehr man von ihnen pro Land hält.
  202.  - Befestigen - Sie können eigene oder fremde Länder befestigen (jedoch keine
  203.            neutralen Länder). Befestigte Länder verteidigen sich besser 
  204.            als normale. Das gilt auch für Länder mit Hauptstädten. Am aller
  205.            schwierigsten zu erobern sind befestigte Länder mit einer Haupt-
  206.            stadt !
  207.  - Hilfe - Sie können anderen Ländern Hilfe senden. Entweder in Form von 
  208.            Armeen (Achtung ! Es muß eine Landverbindung bestehen), Schiffen 
  209.            mitsamt Besatzung oder einfach nur Gold.
  210.            Hilfe, Aufbauen und Befestigen von fremden Ländern verbessert das
  211.            Verhältnis zu den betroffenen Imperien. Später dazu mehr.
  212.  - Anwerben - Hier können sie Soldaten anwerben. Im Gegensatz zu Aufbauen be-
  213.            nötigen sie keine Hauptstadt. Sie können einen Betrag festlegen,
  214.            den sie für die Rekrutierung veräußern möchten. Daraufhin werden in
  215.            allen Ländern Soldaten angeworben. Die Menge der angeworbenen 
  216.            Soldaten richtet sich nach der Bevölkerung, dem Betrag und nach der
  217.            Anzahl der Länder.
  218.  - Sabotage - Sie können in einem fremden Land eine Sabotage anzetteln. 
  219.            Wählen sie hier zuerst das Land aus, in dem die Sabotage statt-
  220.            finden soll, dann die Art der Sabotage und anschließend die Größe 
  221.            des Betrags, den sie hierfür ausgeben wollen. Je nach Sabotageart 
  222.            können sie unterschiedliche Vorteile erreichen. Sabotagen gelingen
  223.            jedoch nicht immer, oft werden sie auch aufgedeckt.
  224.  - Verhandeln - Sie können hier mit einem Computerspieler verhandeln. Wählen
  225.            sie das Verhandlungsthema und die Art in der sie Verhandeln wollen.
  226.            Hier können sie vor allem ihre Beziehungen zu Computer-Staaten
  227.            verbessern. War jedoch die Verhandlung ohne Erfolg, verschlechtert
  228.            dies ihre Beziehung !
  229.   - Bündnis - Hier können sie mit neutralen Ländern ein Bündnis schließen. Sie 
  230.            erhalten dann vierteljährlich Korn und Steuern aus diesen Ländern.
  231.            Nach einer bestimmten Zeit (durchschnittlich 2 1/2 Jahre) ent-
  232.            scheiden sich die Länder, ob sie das Bündnis auflösen oder ob sie 
  233.            ihrem Imperium beitreten wollen. Das ganze Kostet sie am Anfang 
  234.            eine Stange Geld, lohnt sich jedoch auf lange Sicht fast immer.
  235.  - Piraterie - Ja, auch vor Piraten schrecken Feldherren nicht zurück. Hier 
  236.            können sie ganze Piratenschiffe mitsamt Besatzung anheuern, die 
  237.            die Meere unsicher machen. Piraten bewegen sich immer innerhalb 
  238.            einer Seezone (Hängt vom Startland ab). Bei Ländern die an zwei 
  239.            Seezonen anliegen wird immer diejenige genommen, die im Uhrzeiger-
  240.            sinn weiter vorne liegt ! Ausnahme (bestätigt die Regel):
  241.            Piraten in der Ostsee und Piraten im Roten Meer.
  242.  
  243.  Es gibt folgende Sabotagearten:
  244.  - Bestechung: Sie können ein Land bestechen und erhalten dann von diesem Land 
  245.    eine Anzahl von Soldaten.
  246.  - Erpressung: Anstatt Soldaten können sie hier Gold und Korn erpressen.
  247.  - Entführung: Für eine Entführung erhalten sie als Lösegeld Gold und Korn.
  248.  - Brandanschlag: Bei einem Brandanschlag können sie Befestigungen 
  249.    niederbrennen, was auch mit einem Verlust von Soldaten verbunden ist.
  250.  - Verschwörung: Wenn sie eine Verschwörung anzetteln, kann ein Land neutral 
  251.    werden.
  252.  - Putschversuch: Hier kann sogar ein Land zu ihnnen überlaufen !
  253.  Bei den Verhandlungsthemen können sie ja etwas experimentieren !
  254.  
  255.  Es gibt Länder die im Sommer sehr heiß und trocken sind, die vornehmlich in 
  256.  Afrika liegen. Solche Länder sind im Sommer schwerer zu erobern ! Vor allem 
  257.  der Carthager sollte am Anfang darauf achten, da das Spiel im Sommer beginnt.
  258.  Ebenso gibt es hoch im Norden einige Länder die im Winter ziemlich frostig
  259.  sind ! (Bei Spionage erscheint bei solchen Ländern ein Hinweis !)
  260.  
  261.  Haben sie alle nötigen Züge getätigt gehen sie auf den Menupunkt 'ENDE'.
  262.  Dann folgt der nächste Spieler. Haben alle Spieler ihre Befehle gegeben kann 
  263.  es los gehen.
  264.  Die Befehle werden ausgeführt, und zwar in folgender Reihenfolge:
  265.  Die Befehle die zu erst eingegeben wurden werden auch zuerst ausgeführt.
  266.  Und zweitens: Es wird mit dem Befehl des Spielers begonnen der als letzter 
  267.  bei der Eingabe dran war. Dann kommt der erste Befehl des Spielers, der 
  268.  zweitletzter bei der Eingabe war usw...
  269.  
  270.  Die Ausführung von Kämpfen um ein Land ist sehr vereinfacht anhand von den
  271.  Stärkewerten der beiden Kontrahenten dargestellt. Fällt einer der beiden 
  272.  Werte auf Null ist der Kampf entschieden.
  273.  Es gilt zu beachten, das befestigte Länder, die erobert wurden ihre 
  274.  Befestigungsanlagen während das Kampfes verloren. Schiffe die sich in gerade 
  275.  eroberten Ländern befanden sind etwas unter der Hälfte noch vorhanden und 
  276.  laufen in den Besitz des Siegers über.
  277.  Greift eine Flotte ein Land an und wird sie zurückgeschlagen, kehren die 
  278.  restlichen Schiffe sofort zum Ausgangshafen zurück. Dabei handelt es sich 
  279.  jedoch meist um weit weniger als die Hälfte der abgesandten Schiffe.
  280.  
  281.  Es folgt daraufhin die vierteljährliche Auswertung von der Korn-Ernte, dem 
  282.  Bevölkerungswachstums und der eingenommenen Steuern.
  283.  
  284.  Die Korn-Ernte: Je nach Wetterlage war die Ernte sehr gut bis schlecht. In 
  285.  den einzelnen Ländern wird die Ernte durch Zahlen dargestellt.
  286.  Die Zahlen reichen von 0 (So gut wie kein Überschuß) bis 9 (Jede Menge Korn-
  287.  Überschuß). Diese Zahlen hängen von den örtlichen Begebenheiten, der 
  288.  allgemeinen Korn-Ernte, dem zugebilligten Landwirtschafts-Etat und etwas
  289.  Glück ab.
  290.  
  291.  Der Bevölkerungswachstum (oder auch Rückgang) wird in Zahlen von -9 (Enormer
  292.  Rückgang) bis +9 (Großer Wachstum) dargestellt. Der Bevölkerungszuwachs hängt
  293.  vor allem vom vorhandenen Korn und dem Städtebau-Etat und in zweiter Linie
  294.  von vorhandenen Gegebenheiten (wie z.B. große Städte) des jeweiligen Landes
  295.  ab.
  296.  
  297.  Die eingenommenen Steuern werden wiederum in den Zahlen 0-9 dargestellt. Die
  298.  Steuereinnahmen richten sich nach der Konjunktur, dem Steuersatz und der
  299.  Größe der Bevölkerung im jeweiligen Land. Die Konjunktur hat außerdem Ein-
  300.  wirkungen auf die Preise von Befestigungen und Schiffen.
  301.  
  302.  Die Größe der Bevölkerung hat verschiedene Einflüsse auf den Spielablauf.
  303.  Sie spielt eine Rolle beim Anwerben von Soldaten, den Steuergeldern und den
  304.  Preisen von Armeen und Schiffen.
  305.  Die Gesamt-Steigerungsrate wird in der jeweiligen Farbe der Nation rechts
  306.  neben der Karte eingeblendet.
  307.  
  308.   Der Korn-Markt
  309.   ==============
  310.  
  311.  Im Frühling und im Herbst können sie daraufhin auf dem Markt mit Korn 
  312.  handeln. Neben der 'OK'-Taste, die sie anklicken wenn sie fertig sind gibt 
  313.  es nur noch zwei Tasten nämlich '<<' und '>>'. Klicken sie diese an, können
  314.  sie Korn vom eigenen Vorrat auf den Markt und umgekehrt umschichten. Die
  315.  rechte Maustaste erlaubt auch hier das Umschichten von größeren Mengen.
  316.  Der lilane Strich neben dem eigenen Vorrat zeigt den Rest des Korns nach dem
  317.  voraussichtlichen Verbrauch an. Der Verbrauch geht graphisch vom lilanen 
  318.  Strich bis zum oberen Ende des Vorrats. Unter dem lilanen Strich ist der 
  319.  Überschuß zu erkennen. Der Strich in der eigenen (hellen) Farbe zeigt nur den
  320.  ursprünglichen Korn-Stand an und bleibt unverändert.
  321.  Hinter Korn-Vorrat steht der augenblickliche gesamte Korn-Vorrat (entspricht 
  322.  dem gesamten ausgefüllten Rechteck in des Spielers Farbe). Hinter Korn-Ver-
  323.  brauch steht der voraussichtliche Verbrauch an Korn noch in dieser Runde
  324.  (dies entspricht dem Abschnitt vom lilanen Strich bis zur Obergrenze des 
  325.  Vorrats). Hinter Korn-Bilanz steht der nach dem Verbrauch vorhandene Korn-
  326.  Vorrat bzw. bei negativen Zahlen das noch benötigte Korn um den Verbrauch zu 
  327.  decken (dies entspricht dem Abschnitt vom lilanen Strich bis zum Boden des 
  328.  Vorrats). Der Korn-Preis kann sich während den Transaktionen verändern !
  329.  Hinter Markt steht der Kornvorrat, der auf dem Markt vorhanden ist (dies wird
  330.  durch das graue Rechteck dargestellt). Ist der Markt leer, gibt's auch nichts 
  331.  mehr zu kaufen und die Bevölkerung muß hungern.
  332.  Der Korn-Preis richtet sich nach dem Markt,der Ernte und der Konjunktur.
  333.  Hinter Kauf/Verkauf steht dann der Wert dessen was tatsächlich bisher dazu-
  334.  oder ver-kauft wurde (ersichtlich aus dem Unterschied zwischen dem linken 
  335.  Strich und dem tatsächlichen Vorratsstand).
  336.  
  337.  
  338.   Der Staatshaushalt
  339.   ==================
  340.  
  341.  Sie können einmal im Jahr (nach dem Sommer) ihren Haushaltsplan neu 
  342.  bestimmen.
  343.  Dabei geht es um die Verteilung des Geldes ihrer Staatskasse auf die eigene 
  344.  Kasse, der Landwirtschaftskasse und der Städtebaukasse.
  345.  Sie können in diesem Haushaltsmenu nun bestimmen, wieviel Prozent der Staats-
  346.  kasse vierteljährlich für die Landwirtschaft und wieviel für den Städtebau 
  347.  ausgegeben werden soll.
  348.  Je mehr Geld in die Landwirtschaft fließt, desto größer ist die Ausbeute der
  349.  Ernte. Je mehr Geld in den Städtebau fließt, desto größer ist der Wachstum 
  350.  der Bevölkerung.
  351.  Meint die Bevölkerung, das sie zuwenig Geld für ihr Wohl bereitstellen, kann 
  352.  sie leicht unruhig werden, also Vorsicht !
  353.  
  354.  
  355.   Der Steuersatz
  356.   ==============
  357.  
  358.  Im Winter des Jahres können sie den Steuersatz für ihr Volk neu festlegen.
  359.  Je höher sie den Steuersatz einstellen, desto mehr erhalten sie als Steuer-
  360.  einnahme von ihrer Bevölkerung.
  361.  Auch hier gilt:
  362.  Vorsicht vor überhöhten Steuern ! Das Volk wird leicht unzufrieden und es 
  363.  kann zu einem Aufstand kommen.
  364.  Dagegen kann sich die Lage bei einem geringen Steuersatz wieder verbessern.
  365.  
  366.  
  367.   Der Index
  368.   =========
  369.  
  370.  Nach jeder Runde folgt eine Spielstandsübersicht.
  371.  Diese geschieht mit dem sogenannten Index eines Spielers. Der Index setzt 
  372.  sich aus allem zusammen, was einem gewissen Wert entspricht. In ihn fließt 
  373.  ein die Anzahl der Länder, Hauptstädte, Schiffe und Armeen sowie der Bestand 
  374.  von Gold, Bevölkerung und Korn eines Spielers.
  375.  Der Spieler mit dem höchsten Index ist zugleich auch der führende und demnach 
  376.  auch beste Spieler zum diesem Zeitpunkt. Der Index wird graphisch durch 
  377.  Balken und auch in Zahlen (unter den Balken) dargestellt. Über den Balken ist 
  378.  die Position des Spielers vermerkt. Sie ist entscheidend für die Abfolge der 
  379.  Befehlseingabe und Befehlsausführung.
  380.  
  381.  An der linken Seite des Schaubildes sind noch die Anzahl der Hauptstädte 
  382.  jedes Spielers graphisch ung numerisch angezeigt.
  383.  
  384.  Gewonnen hat, wer mehr als 180 Index-Punkte hat oder im Besitz von mehr als
  385.  7 Hauptsädten ist !
  386.  
  387.  Um ein Spiel abzuspeichern gehen sie auf den Kasten links unten mit der 
  388.  Bezeichnung 'Save'. Der Spielstand wird daraufhin in einer von ihnen auszu-
  389.  wählenden Datei abgelegt und sie können das Spiel später durch 'Spiel laden' 
  390.  wieder fortsetzen (siehe Starten des Spiels).
  391.  
  392.  
  393.   Über den Computer
  394.   =================
  395.  
  396.  Der Computer als Mitspieler kann manchmal recht gefährlich werden. Darum hier 
  397.  ein paar grundlegende Informationen über dessen Befehlsgabe.
  398.  Ein Computerspieler gibt ebenfalls pro Spielrunde maximal 3 Befehle. Er 
  399.  sendet Armeen und Schiffe und baut Befestigungen auf. Zusätzlich jedoch baut 
  400.  der Computer in jeder Runde in beliebigen Ländern eine bestimmte Anzahl von 
  401.  Armeen und Schiffen auf. Diese bestimmte Anzahl hängt von den Indexpunkten 
  402.  des Computerspielers ab.
  403.  Dadurch und durch die Tatsache das der Computer alle Informationen über ein 
  404.  Land ohne Spionage weiß ist er etwas in Vorteil. Der Computer muß sich auch 
  405.  nicht um seinen Korn-Vorrat kümmern und die innere Stimmung in seinem 
  406.  Imperium für ihn auch nicht von Bedeutung. Dafür verfolgt der Computer jedoch 
  407.  kein richtiges Ziel. Er kann seine Strategie von einem Moment auf den anderen 
  408.  wechseln und dabei recht inkonsequent vorgehen. Das ist ein riesiger Vorteil 
  409.  für den menschlichen Spieler, der jedoch etwas Übung und Können erfordert.
  410.  
  411.  Eine wichtige Variable ist das Verhältnis eines Computerspielers zu einem 
  412.  menschlichen Spieler. Dieses Verhältnis ist mit der Funktion 'Lage' in jeder 
  413.  Spielrunde abzufragen. Haben sie einen Computer angegegriffen (das kann aus-
  414.  versehen sein und sie müssen nicht einmal gewinnen) verschlechtert sich das 
  415.  Verhältnis der beiden Imperien auf 'verfeindet'. D.h. der Computer wird ab 
  416.  sofort jede Chance nutzen um sie anzugreifen (sehr unangenehm !). Verbessern 
  417.  können sie die Beziehungen zu diesem Staat folgendermaßen:
  418.  - Armeen oder Schiffe beim Computer aufbauen.
  419.  - Länder des Computers befestigen.
  420.  - Hilfe, egal welcher Art.
  421.  - erfolgreiches Verhandeln über Frieden.
  422.  - durch Meldung 'Ansehen gewachsen' (zufällig!).
  423.  Das Verhältnis verschlechtert sich auch bei der Meldung 'In Ungnade 
  424.  gefallen' !
  425.  Doch auch ohne ein schlechtes Verhältnis kann der Computer zur Plage werden.
  426.  Wenn sie nach einer Katastrophe (schlechte Meldung) angeschlagen sind fackelt 
  427.  der Computer oft nicht lange und es kann sein, das sie ihn bis zu ihrem Ende 
  428.  nicht wieder los werden. Deshalb gilt:
  429.  Fällt der Computer bei ihnen ein und haben sie jede Menge leicht besetzter 
  430.  Länder in seiner Nähe, dann sollten sie ihn so schnell wie möglich (und unter 
  431.  Umständen auch um jeden Preis) wieder los werden ! Der Computer 
  432.  berücksichtigt im übrigen die Armenn und Schiffe nicht, die gerade versendet 
  433.  wurden !
  434.  Das Verhandlungsthema 'Religion' kann dazu führen, das sie das Verhältnis 
  435.  eines anderen Mitspielers zum betroffenen Computerspieler auf 'kriegerisch'
  436.  setzen können ! Manchmal eine recht ordentliche Waffe.
  437.  
  438.  
  439.   Tips zum längeren Überleben
  440.   ===========================
  441.  
  442.  Geben sie sich auf keinen Fall der Illousion hin, das sie sich vor der 
  443.  gemeinsten Meldung 'Sie haben zu wenig Korn...' das ganze Spiel hindurch 
  444.  retten können ! Selbst vorsichtigstes Spielen endet letzendlich in einer 
  445.  Hungerkatastrophe größeren Ausmaßes !
  446.  Es empfiehlt sich den Computer sobald sich die Möglichkeit bietet 
  447.  anzugreifen ! Menschliche Spieler neigen dazu den Computer die ersten paar 
  448.  Jahre links liegen zu lassen und kümmern sich nur um sich selbst. Das endet 
  449.  fast immer böse, da der Computer sehr zurückhaltend spielt und sich eine 
  450.  Menge von Armeen ansammelt, die er bei der erstbesten Katastrophe auf sie los 
  451.  läßt ! 
  452.  Versuchen sie mit geschickten Verschiebemanövern den Computer zu täuschen !
  453.  Oft genug kann man mit den anderen Computerspielern rechnen, wenn der 
  454.  Computer ein schwaches Land hat.
  455.  Der Putschversuch ist eine gute Möglichkeit dem Computer ein Land abzuluchsen 
  456.  in dem er jede Menge Armeen stehen hat. Versuchen sie es hier jedoch am 
  457.  besten in unbefestigten Ländern ohne Hauptstadt mit dem höchsten Geldbetrag !
  458.  Auch die Verschwörung kann einen Computer ärgern.
  459.  Diese beiden Sabotagearten sind natürlich auch für einen menschlichen 
  460.  Mitspieler ein größeres Ärgernis. Hier empfiehlt sich die Zusatzregel, das 
  461.  gegen menschliche Spieler nur eine Sabotage in einer Runde von einem Spieler 
  462.  erlaubt ist.
  463.  
  464.  Das übermäßige Kaufen von Korn kann für die folgenden Mitspieler für einen 
  465.  Preisrutsch sorgen, der sich oftmals sehr unangenehm bemerkbar macht.
  466.  Um seine Kornproduktion abzudecken (selbst bei schlechten Ernten) empfiehlt 
  467.  es sich für die Landwirtschaft im Haushalt so um die 20 % auszugeben. So 
  468.  erhalten sie selbst in wirtschaftlich schwachen Ländern selbst bei schlechter 
  469.  Ernte noch einen guten Ertrag, vorrausgesetzt sie haben genügend Geld !
  470.  Denn 20 % von nichts ist nichts ! Sorgen sie also dafür das sie (in abhängig-
  471.  keit zu ihrer Länderanzahl) immer genügend Geld mit in die nächste Runde 
  472.  nehmen sonst gibt es Ärger !
  473.  Haben sie im Innland eine gute Stimmung empfiehlt es sich bei guter Kon-
  474.  junktur ruhig einmal einen Steuersatz von 50 % festzulegen. Das empfiehlt
  475.  sich aber wirklich nur bei zufriedener Bevölkerung !
  476.  
  477.  
  478.   In ROM
  479.   ======
  480.  
  481.  Als römischer Spieler hat man meist einen guten Start aber später dann 
  482.  Schwierigkeiten sich auszubreiten. Erobern sie gleich zu Anfang entweder die 
  483.  Hauptstadt in Lucanien oder das Land über Rom, Etrurien. Beide sind 
  484.  militärisch recht stark und wirtschaftlich ertragreich. Weiteres Ziel wird 
  485.  sein die Hauptstadt in Apuanien in Norditalien zu erobern, bevor es der Kelte 
  486.  vom Norden aus macht.
  487.  Ist dann der ganze Stiefel rot, haben sie im Groben drei Möglichkeiten fort-
  488.  zufahren:
  489.  - Sie legen sich mit dem Kelten (braun) im Norden an. Empfiehlt sich nur wenn 
  490.    ausreichend stark ist.
  491.  - Sie landen in Afrika oder an der (heutigen) französischen Atlantikküste. 
  492.    Das erlaubt ihnen sich dort im Wettkampf mit den anderen Spielern weiter 
  493.    auszubreiten.
  494.  - Sie landen auf Brittanien oder einigen Mittelmeerinseln. Das ist die un-
  495.    gefährlichste aber auch am wenigsten fortschrittlichste Methode.
  496.  
  497.  
  498.   In Carthago
  499.   ===========
  500.  
  501.  Der Carthager kann sich oft schnell und weit ausbreiten, da die umliegenden 
  502.  Länder meist recht schwach sind. Dies hat den großen Nachteil, das auch 
  503.  wirtschaftlich nicht viel von diesen Ländern zu erwarten ist und eine 
  504.  Katastrophe schneller kommt als einem lieb ist.
  505.  Wichtige Länder sind vor allem Tingis, Africa, Masinissa, Kyrenien und 
  506.  natürlich Ägypten, wenn man schnell genug an es heran kommt. Der Carthager 
  507.  hat in östlicher Richtung meist Nachschubschwierigkeiten, so das sich eine 
  508.  größere Flotte empfehlen könnte.
  509.  Es gibt wieder drei weiterführende Strategien:
  510.  - Man setzt sich mit dem Perser (gelb) auseinander und versucht den gesamten 
  511.    unteren Teil der Karte zu kontrollieren.
  512.  - Man landet in Spanien oder Süd-Griechenland. Das ist recht aufwendig 
  513.    eröffnet jedoch neue Perspektiven.
  514.  - Man landet in Brittanien, Sardinien oder so. (siehe Rom).
  515.  
  516.  
  517.   In Makedonien
  518.   =============
  519.  
  520.  Der Makedonier hat Anfangs recht wenig Armeen und muß sich vorsichtig aus-
  521.  breiten. Dafür hat er jedoch (wie der Carthager) lange Zeit Ruhe vor anderen 
  522.  Imperien. Am Anfang sollte man sofort Dalmatien einnehmen. Dann kann man sich 
  523.  in vier Richtungen orientieren:
  524.  - Man macht sich über den südlichen Teil Griechenlands her. Bringt immerhin 
  525.    eine weiter Hauptstadt, die einem jedoch normalerweise nicht davonläuft.
  526.  - Man versucht Byzantium im Osten zu erobern. Vorsicht vor dem starken Land 
  527.    Thessalonicki und den Germanen (lila) !
  528.  - Man versucht sich Richtung Moesien auszubreiten. Das führt allzuoft zu 
  529.    einer frühen Konfrontation mit den Germanen. Dafür ist es einfacher.
  530.  - Man konzentriert sich auf den Westen (Istrien, Pannonien). Hier lauert der 
  531.    Kelte (braun).
  532.  
  533.  
  534.   In Persien
  535.   ==========
  536.  
  537.  Als Perser hat man am Anfang vor allem mit den starken Nachbarländern zu 
  538.  kämpfen. Es empfiehlt sich zuerst Pergamon und Lydien zu erobern, dann Syrien 
  539.  so lange angreifen bis man es hat (nicht zurückstecken !). Als Ergebnis hat 
  540.  man dann ein recht kompaktes und starkes Imperium.
  541.  Der weitere Weg wird entweder über Ägypten führen (wenn dort nicht schon der 
  542.  Carthager ist) oder über den Kaukasus nach Norden. Wer auf Ärger mit dem 
  543.  Carthager aus ist sollte sich auch Kyrenien besorgen, welches es auch erlaubt 
  544.  mit Schiffen bis nach Spanien zu fahren !
  545.  Natürlich kann man mit Carthago, falls es sich um einen menschlichen 
  546.  Mitspieler handelt auch diverse Absprachen treffen um ein vorzeitiges 
  547.  Gemetzel zu verhindern.
  548.  
  549.  
  550.   In Venetien
  551.   ===========
  552.  
  553.  Venetien hat von Anfang Probleme mit den anderen Imperien. Rom drückt nach 
  554.  oben, Makedonien kommt vom Südosten und die Germanen drohen vom Nordosten.
  555.  Da heißt es ruhigen Kopf zu bewahren:
  556.  Venetien oder Ligurien sollten sie am besten erst an Rom weitergeben, wenn es 
  557.  gar keine andere Möglichkeit mehr gibt. Konzentrieren sie sich am Anfang vor 
  558.  allem auf Spanien, da ist sonst keiner und die Länder bis auf Celtiberien 
  559.  sind gut. Danach können sie sich in den Norden ausbreiten, Alesia 
  560.  einverleiben und dann kommt wahrscheinlich der Zeitpunkt, in dem sie endlich 
  561.  mit ihren Gegnern vorlieb nehmen müssen. Bereiten sie sich gut darauf vor
  562.  (Befestigungen usw.).
  563.  
  564.  
  565.   Als Hunne
  566.   =========
  567.  
  568.  Hier gibt es nur einen kurzen Tip:
  569.  Vorsichtig spielen und versuchen sie gleich zu Beginn eine Hauptstadt zu 
  570.  erobern (z.B. Bospori).
  571.  So, mehr sage ich nicht.
  572.  
  573.  
  574.   Die Extras
  575.   ==========
  576.  
  577.  Drücken sie im Hauptmenu die 'ESC'-Taste kommen sie zu den Spieloptionen:
  578.  - Spieler dazu. Sie können hier einen Computerspieler durch einen 
  579.    menschlichen ablösen. (Guter Trick, wenn es mal nicht läuft !)
  580.  - Spieler weg. Hier können sie einen Mitspieler durch den Computer ersetzten 
  581.    lassen.
  582.  - Level ändern. Hier können sie den eingestellten Level ändern.
  583.  - Namen ändern. Falls ihnen ihr Name nicht gefällt, können sie ihn hier um-
  584.    ändern.
  585.  - Spiel speichern. Hier können sie den aktuellen Spielstand abspeichern. 
  586.    Dieses Spiel können sie dann jeweils bei Beginn von Cäsar einladen und 
  587.    fortsetzen. (Besser ist es jedoch das Spiel bei der Indexübersicht 
  588.    abzuspeichern, da bereits versandte Armeen nicht berücksichtigt werden !)
  589.  - Spiel von vorne. Beendet das laufende Spiel und startet Cäsar von vorne.
  590.  - Programm-Info. Hier finden sie das obligatorische Copyright-Info.
  591.  Mit 'Weiter' können sie ihr Spiel fortsetzen.
  592.  Sämtliche Kommandos laufen in diesem Extras-Menu über die Tastatur.
  593.  Zum verlassen der Funktion einfach einen Leerstring eingeben (Also nur RETURN 
  594.  betätigen).
  595.  
  596.  
  597.   Der Editor
  598.   ==========
  599.  
  600.  Der Länder-Editor funktioniert ganz, ganz einfach:
  601.  Das Imperium der Hunnen fängt an. Klicken sie ein Land mit
  602.  der linken Maustaste an läuft dieses in den Besitz des aktuellen Spielers
  603.  über, es sei denn, das Land war vorher schon ausgewählt worden. Dann nämlich
  604.  wird das Land bei nochmaliger Anwahl wieder neutral.
  605.  Ist ein Spieler fertig betätigt er den rechten Mausknopf (auf der Landmasse)
  606.  und es können die Länder für den nächsten Spieler eingefärbt werden.
  607.  
  608.  Eine Warnung:
  609.  Nehmen sie nie zu viele Länder für den Anfang. So etwas gibt einen schlechten
  610.  Start und wirtschaftliche Probleme. Außerdem beachten sie, daß ein Spieler mit
  611.  mit 8 Hauptstädten oder einem größeren Index als alle anderen zusammen ge-
  612.  wonnen hat !
  613.  
  614.  
  615.  
  616.   Zum Schluß
  617.   ==========
  618.  
  619.  Zu guter letzt sei noch auf diverse Überaschungen hingewiesen, die einem das 
  620.  Programm neben den Computerspielern noch bieten kann:
  621.  Es kommen nach kurzer Zeit in schöner regelmäßigkeit mehr oder weniger gute 
  622.  Meldungen auf den Spieler zu, die das Geschehen schon gewaltig beeinflussen 
  623.  können. Mehr sei hierzu aber nicht verraten.
  624.  Und: Auch neutrale Länder greifen einen manchmal überaschend an !
  625.  
  626.  
  627.   In eigener Sache
  628.   ================
  629.  
  630.  Ich habe an Cäsar über ein Jahr mehr oder weniger verbissen gearbeitet. Ich 
  631.  habe in Geschichtsbüchern geschmökert, Lexika gewälzt, ständig das Spiel 
  632.  selbst getestet und immer wieder verbessert. Ich kam dabei des öfteren ganz 
  633.  schön ins Schwitzen und ärgerte mich zuweilen fast zu Tode. Ich hatte auch 
  634.  eine ganze Menge Spaß, denn ich weiß heute selbst nicht mehr warum der 
  635.  Computer die Züge macht, die er eben macht. Gewiß ist das Spiel noch nicht 
  636.  fertig, es gibt gestimmt hier und da noch ein paar Verbesserungen, aber 
  637.  warten sie es ab, die nächste Version kommt bestimmt.
  638.  Und da bin ich auch schon beim springenden Punkt:
  639.  
  640.  Registrierte Benutzer erhalten von mir eine Nachricht, sobald ein Update 
  641.  fertiggestellt und ausreichend getestet worden ist. Das Update wird wahr-
  642.  scheinlich mit etwa 10 DM dann bei ihnen zu buche schlagen (wenn sie es 
  643.  wollen !). Wer noch nicht registriert ist und unverschämterweise eine Version
  644.  0.9x und aufwärts benutzt, sollte sich im klaren sein, das dies strafbar und 
  645.  mir gegenüber ungerecht ist ! Die Registriergebühr beläuft sich auf 20 DM und 
  646.  beinhaltet die neuste Version, Listen zu den Ländern, eine Übersichtskarte 
  647.  und den oben angeführten Update-Service. Also greifen sie zu !
  648.  
  649.  Tips, Erfahrungen (bittere und gute), gefundene Fehler, die Registriergebühr, 
  650.  gute Wünsche, Fragen und Vorschläge bitte an:
  651.  
  652.  Heiko Hartmann
  653.  Sonnenbergstr. 41
  654.  7015 Korntal
  655.  
  656.  
  657.  Und noch was:
  658.  Sollten sie unter diesem Programm in irgendeiner Form zu leiden haben, tja,
  659.  Pech ! Ich übernehme keinerlei Verantwortung, denn ich zwinge niemanden 
  660.  dieses Programm zu laden und zu starten.
  661.  
  662.  
  663.  tschö !
  664.  
  665.